
Podręcznik do Starożytnych Run
1.2 Ścieżkami Pabla Słupeckiego, czyli mitologii nordyckiej.
Cele zajęć:
- Uczeń po dzisiejszej lekcji będzie potrafił wymienić przynajmniej 5 bogów Asów i 3 bogów Wanów,
- Uczeń po dzisiejszej lekcji będzie potrafił opisać w kilku zdaniach boga Odyna i boga Njorda,
- Uczeń po dzisiejszych zajęciach będzie potrafił powiedzieć ile występuje światów w mitologii nordyckiej oraz podać nazwy tych światów,
- Uczeń po lekcji będzie potrafił w formie notatki przedstawić o czym jest mowa w następujących mitach: Mit o powstaniu świata, Mit o kosmicznym drzewie Yggdrasil, Mit o dniu Ragnarok, Mit o wojnie Asów z Wanami

Njord jest przedstawicielem starszego pokolenia Wanów. Istnieją bardzo kruche poświadczenia, że miał partnerkę, nieznaną z imienia (u Germanów zwaną Nerthus), która była zarazem jego żoną i siostrą. Etymologia imienia Njord pochodzi prawdopodobnie od słowa "nerthu" oznaczającego siłę stwórczą. Jako para Wanów, bostwa kojarzone są z płodnością, wegetacją i dobrobytem. Dziećmi Njorda są Frej i Freja - młodsza generacja Wanów. Drugą żoną Njorda została olbrzymka Skadi. Njord zmuszony był do rozstania się z dotychczasową partnerką-siostrą, gdy trafił po wojnie Wanów z Asami jako zakładnik do Asgaardu.

Odyn jest najważniejszym bóstwem nordyckiego panteonu. Jest przedstawicielem rodu Asów i zarazem najstarszym Asem. Odyn jest synem olbrzyma imieniem Bur. Ma dwóch braci, bardzo rzadko wspominanych w źródłach: Wilego i We, stąd bardziej pierwotnym imieniem Odyna jest Wodan. Pierwsze litery trzech baci rozpoczynają się na tę samą literę, jest to nierzadki zabieg w mitologiach. Jego żoną jest Frigg, z którą spłodził boga Baldra. Ze związków z olbrzymkami ma liczne potomstwo (Thor, Vidar, Wali). Odyn jest bogiem o bardzo rozległym polu wpływów. Poprzez analize jego postać można stwierdzić, że jest bóstwem mądrości, magii, władzy, wojowników i wojny, a poniekąd także poezji. Nieodłącznym atrybutem Odyna jest włócznia Gungnir z wyrytami na niej magicznymi runami. Jej nazwę można tłumaczyć jako "drgająca", "kołysząca". Gungnir jest niezawodną bronią Odyna. W najdawniejszych przedstawieniach Odyna pojawia się wraz z włócznią. Odyn porusza się między światami na ośmionogim wierzchowcu Slepnirze, zrodzonym dla niego przez Lokiego. Sleipnir jest niezwykłym koniem potrafiającym dotrzeć do wszystkich światów (w tym zaświatów - do Niflhelu) oraz fruwać w powietrzu. Odyn korzystana też z pomocy innych zwierząt. Czasem towarzyszą Odynowi dwa wilki: Freke (Freki) i Gere (Geri) o bliżej nieznanych obowiązkach. Nieocenioną rolęw życiu boga odgrywają także jego dwa kruki: Huginn ("myśl") i Muninn ("pamięć"), każdego dnia dostarczając Odynowi wieści ze wszystkich światów. Odyn jest niespełnionym poszukiwaczem mądrości, co dobitnie objawił przez samoofiarę. Aby posiąść całą madrość run, całą magię run oddał własne oko oraz kazał zranić się włócznią, powiesił się na jesionie Yggdrasillu i wisiał tam przez dziewięć dni i nocy bez pożywienie. W zdobywaniu wiedzy Odyn posuwa się także do licznych podstępów. Aby zdobyć miód poezji skorzystał ze swojej umiejętności przybierania postaci zwierząt - w tym przypadku węża i orła. Poza sprawami magii i mądrości Odyn poświęca się jako wojownik. Do urządzonej w Asgaardzie Walhalii, z pomocą Walkirii, zabiera z pól bitwe najmężniejszych wojowników, aby dalej doskonalili swoje umiejętności u boku Asów. Ich rolą będzie walka przeciwko siłom Chaosu w zbliżającym się dniu Ragnarok.
Kosmogonia
Centralny element kosmogonii skandynawskiej to Völuspa, opowieść o drzewie życia, Yggdrasilu, świętym jesionie. Jest tym co święte, osią i miejscem łączącym wszystko we wspólnym ładzie w kosmosie. W mitologicznej pieśni w Yggdrasilu drzewo życia jest niszczona przez jelenie i węże symbolizujące to, co niepewne i groźne. Yggdrasil jednak żyje dzięki Nornom (Urd, Wedandi, Skuld), podlewającym świety jesion wodą ze studni Urdand brunnen. W mitologii skandynawskiej Yggdrasil łączy dziewięć światów:
1. Asgard - siedziba Asów;
2, Wanaheim - siedziba Wanów;
3. Alfheim - siedziba elfów;
4. Muspelheim - kraina ognia (zamieszkiwana przez ognistych olbrzymów);
5. Helheim/Niflheim - kraina zmarłych, ciemności, świat podziemny;
6. Hrimthursheim - mroźna kraina oszronionych olbrzymów;
7. Svartalfheim - kraina mrocznych alfów (krasnoludów/karłów);
8. Jötunnheim - kraina olbrzymów;
9. Midgard - świat środka, kraina ludzi.
Tekst mitu:
"Mityczny świat nordycki oparty jest wertykalnie na jesionie Yggdrasill. To jesion łączy wszystkie światy: znajdujący się w samym środku Asgaard, do którego prowadzi Bifrost ("Tęczowy most") oraz otaczający go Midgaard. Dalej położy jest Utgaard (czyli świat zewnętrzny zamieszkany przez olbrzymy i istoty demoniczne). Częścią Utgaardu właściwą olbrzymom jest Jotunheim). Gdzieś jeszcze dalej położe są zaświaty zwane Hel (lub Niflhel) oddzielone od reszty świata rzeką lamentu zwaną Gjoll. Czasem jednak lokalizowane są gdzieś na samym dole mitycznego układu światów. Bramy do świata umarłych broni pies-potwór Garm. Aby dotrzeć do zaświatów należy iść drogą zaświatową zwaną Helvegr. Prawdopodobnie Hel jest światem zmarłych właściwą Asom i ludziom. Olbrzymy i karły mają własne zaświaty. Yggdrasill cechuje dynamika. Zamieszkuje go wiele mieszkańców, którzy równoważą całą konstrukcję. Na samej górze, w koronie drzewa mieszka nieznany z imienia orzeł oraz koguty właściwe swoim światom: Fjalar (olbrzymom), Gullinkambi lub Vidofnir (Asom) oraz trzeci, którego imienia nie znamy - zaświatom. Koguty mają ostrzec przed nadchodzacym dniem Ragnarok. W korzeniach jesionu wije się wąż-potwór Nidhogg żywiący się ciałami umarłych. Po pniu zaś biega wiewiórka zwana Ratatoskr przekazując informacje między orłem a wężem. Ponadto gałązki Yggdrasilla skubią cztery mityczne jelenie. Korzenie Yggdrasill rozpościerają się nad światy, ale tu informacje źródłowę są niestety niespójne. Jeden korzeń ma sięgać zaświatom Hel, drugi świata Hrimthursów (olbrzymów), trzeci Midgaardu wraz z Asgaardem. U stóp jesionu ma swoje miejsce źródło Urd przy którym o przeznaczeniu decydują Normy. Woda płynąca ze źródła jest nieskazitelnie czysta; spływa po pniu Yggdrasilla i zasila źródło. Tam spotykają się Asowie na narady."
Wojna Asów z Wanami
Tekst mitu:
"Wanowie po powstaniu świata pozostawali jakoby w cieniu Asów. Dlatego zapragnęli być obdarzonymi niemniejszą czcią jak oni. Różnice w pełnionych przez nich funkcjach pozostawały bardzo wyraźnie; domeną Wanów jest płodność, dobrobyt, pomyślność i magia "siedr". Dla Asów zaś kluczowe są obszary prawa, wojny itp. Aby zyskać należną część postanowili wysłać Asom istiotę imienie Gullveig, której zadaniem było szerzyć cechy waniczne wśród Asów. Imię Gullveig należy tłumaczyć jako "Miód pitny" ("gull" - "złoty", "veigr" - "miód") i traktować jako uosobienie napoju wywołującego stany zamętu, pożądliwości, rozwiązłości itp. Asowie mieli dość w niedługim czasie Gullveig i postanowili ją zabić. Lecz trzykrotnie Gullveig wracała do Asgaardu na nowo. To rozwścieczyło Asów. Odyn więc rzucił włócznią w Wanaheim ogłaszając w ten sposób wojnę (mityczną wojnę, która kończy początkowy okres szczęśliwości świata - wolnego od wojen). Działania wojenne nie przynosiły rezultatu, chociaż początkowo to rów Wanów zdobył przewagę. Postanowiono więc pójść na ugodę. Rezultatem porozumienia była wymiana zakładników: do Asgaardu trafił Njord (jego dzieci Frej i Freja urodziły się prawdopodobnie już wśród Asów), do Wanaheimu trafił As Hoenir słynący z mądrości, któremu jednak zawsze doradzał olbrzym Mimir, agdy nie było go przy Hoenirze ten mówił proszono o radę "Niech radzą inni". Nie podobało się to Wanom i postanowili zabić Mimira. Lecz Odyn przejął głowę Mimira, która stała się jego źródłem informacji złożonym u stóp drzewa Yggdrasill. Kolejnym efektem porozumienia było stworzenie istoty powstałej ze śliny wszystkich członków Asów i Wanów, która miała być symbolem mądrości. Istota owa zwała się Kwasir (co oznacza "kwas"). Gdy Kwasir wyruszył w celu poznania świata, został zabity przez pewnych olbrzymów. Z jego krwi powstał miód poezji, który po pewnych przygodach został ostatecznie przechwycony podstępnie przez Odyna. Symbolika mitu o wojnie dwóch boskich rodów ukazuje konieczność dopełnienia cech, którymi dysponuje jedna strona, cechami drugiej. Ukazuje też konieczność wyjścia z początkowego okresu w dziejach kosmosu, wolnego od wojen. Wypowiedzenie wojny prowadzi pośrednio przez dalsze konieczne wydarzenia, które w dalekiej przyszłości doprowadzą do upadku obecnego świata."
Zadania związane z tematem:
1. Na podstawie źródeł informacji zdobytych z biblioteki hogwarckiej opiszesz następujące postacie: Heimdall, Thor, Frej, Freja, Loki.
2. Na podstawie "Mitologii nordyckiej" autorstwa Pabla Słupeckiego lub innych źródeł informacji zdobytych z biblioteki hogwarckiej opiszesz świat Olbrzymów, Elfów, Krasnoludów i Ludzi.
3. Porównaj Asów i Wanów.
4. W formie referatu opisz Norny.
Asowie i Wanowie
Do Asów zaliczamy następujących bogów skandynawskich:
- Baldur;
- Brage;
- Delling;
- Forseti;
- Hajmdal;
- Hermod;
- Kvaser;
- Loki;
- Magni;
- Modi;
- Od;
- Odyn;
- Thor;
- Tyr;
- Ull;
- Wali;
- We;
- Widar;
- Wili;
- Eir;
- Frigg;
- Fulla;
- Gefion;
- Gersimi;
- Gna;
- Hlin;
- Hnoss;
- Idunn;
- Nanna;
- Sif;
- Sigyn;
- Snotra;
- Syn;
- Var.
Zaś Wanami byli następujący bogowie:
- Frejr;
- Freja;
- Njord;
- Gullweig;
- Kwasir.
Powstanie świata
Tekst mitu:
"Wieszczka odpowiadając pewnego razu Odynowi na pytanie jak daleko potrafi sięgnąć pamięcią odparła, że zanim powstał obecny świat istniało przed nim dziewięć poprzednich. Wspomniała też, że pamięta, jak jesion Yggdrasill był jeszcze ziarenkiem w otchłani. Tuż przed powstaniem tego świat istniała wielka czeluść pełna materii i magicznych mocy zwana Ginnungagap. Na północ od tej czeluści znajduje się Niflheim (Kraina lodu), na południe zaś Muspellheim (Kraina żaru). Ciepło płynące z Muspellheimu ogrzewało źródła w Niflheimie, dzięki czemu tworzyły się rzeki zwane Eviragami. I tak z topiącego się w Ginnungapap lodu powstał praolbrzym Ymir. W podobny sposób pojawiła się na świecie koza Audumla, która wykarmiła Ymira. Ymir, w którego imieniu można doszukać się dwoistości (uosobienia cech zarówno męskich i żeńskich), zrodził pod swoimi pachami mężczyznę i kobietę. Stało się to, gdy spocił pewnego razu się. W ten sposób dał początek plemieniu olbrzymów zwanemu Hrimthursami. Koza Audumla liżąc lód wylizała kolejną istotę - boga imieniem Buri (praprzodka Asów), ten miał syna Bura. Bur, wraz z olbrzymką Bestią, miał synów Odyna, Wilego i We. Trzej bracia postanowili zabić Ymira i z jego ciała stworzyć świat. I tak uczynili. Z czaszki Ymira stworzyli niebo, z mózgu chmury,z ciała ziemię, z krwii ocean. Wydzielili pośrodku świata siedzibę dla siebie (Asgaard, Gród Asów) oraz Midgaard (przyszłą siedzibę ludzi) i ogrodzili ją rzęsami Ymira, aby mieszkające dalej (w Utggardzie - zewnętrznym świecie) olbrzymy nie miał do niej wstępu. Tak z Chaosu powstał Kosmos. Kolejnym krokiem stworzenia było rozpoczecie odmierzania czasu. Asowie postanowili wprowadzieć dzień (Daga) i noc (Natta). Zarówno Daga i Natta poruszają się po niebie wyznaczając upływający czas. Ustanowili też podstawowe ciała niebieskie: słońce (Sol) oraz księżyc (Mani). Oboje przyrównani przez ojca do gwiazd, stali się ofiarami bogów, którzy wyznaczyli im miejsce właśnie w niebiosach. Poruszajac się po niebie Sol oraz jej bratu Maniemu zagrażają dwa wilki, które nieustannie próbują je pożreć: Skoll oraz Hati Hrodvitnirson. Gdy już upływał czas Asowie stworzyli karłów i dali im siedzibę we wnętrzu ziemi i obdarzyli je niezwykłymi zdolnościami w dziedzinie kowalstwa. To one wykonują bogom wiele magicznych przedmiotów. Stworzenie ludzi nastąpiło poprzez thcnienie ducha (przez Odyna), rozumu (przez Wilego, w niektórych źródłach Hoenir) i życiodajnego ciepła (przez We) dwóch pniom (jesion i wiąz) napotkanym nad brzegiem mitycznego oceanu przez owych bogów. Pierwsi ludzie nosili dane im imiona: Ask (jesion) i Emlba (wiąz). Trwający od początku świata złoty okres Asów skończył się wraz z przyjściem istot kierujących przeznaczeniem. Tymi istotami były trzy Norny: Urd, Werdandi oraz Skull). Bogowie dotychczas decydujący o przeznaczeniu, utracili magiczną grę losową tzw. "złote tafli". Odtąd nie byli już wszechmocni, a ograniczeni przeznaczeniem, którego punkt kulminacyjny nadejdzie wraz z dniem Ragnarok - dniem zmierzchu bogów, dniem końca świata, w którym zetrą się w bitwie siły Porządku (reprezentowane przez Asów) oraz Chaosu."
Ragnarok
Treść mitu:
"Dzień zmierzchu obecnego świata zwie się Ragnarok (przeznaczenie "rok", bogów "ragnar"). dniu tym zetrą się w walce siły Porządku (reprezentowane przez ród Asów) oraz siły Chaosu (które do boju poprowadzi Loki). Nadejście Ragnarok zwiastować będzie wiele znaków. Nastąpi długa i bardzo mroźna zima, która będzie trwać całe trzy lata. Śnieg będzie padł tak gęsty, że przesłoni słońce. Po niebie będą grasować wilki. Nastąpi też ciemność, gdyż jeden z wilków ostatecznie połknie słońce. Obie strony przygotowujące się do walki będą wsłuchiwać się w głos kogutów oznaczający ostatecznie nadchodzacy czas zmierzchu świata. Gdy zapieje Vidofnir dając sygnał Asom, wtedy Heimdall - strażnik Asów - zadmie w swój róg Gjallhorn, który będzie słyszalny we wszystkich światach. Olbrzymom zagra na harfie strażnik Jotunheimu - Eggther. Ostatecznie nadciągną potwory prowadzone przez Lokiego, świat zostanie zalany, gdyż Midgardsorm wijac się wywoła niezwykle wysokie fale. Wszystkie zniewolone potwory zerwą krępujące je łańcuchy. A przechodzac przez Bifrost spowodują jego zawalenie. Jesion Yggdrasill będzie się trząsł. Popęka i zwali się ostatecznie sklepienie nieba. Na polu walki spotkają się odwieczni wrogowie. Odyn stanie przeciw Fenrisowi i zginie, ale śmierć ojca pomści Vidar rozdzierając paszczę i przygniatając wilka swoim żelaznym butem. Thor zabije Midgardsoma, ale odejdzie tylko na dziewięć krotków i padnie porażony zatrutym jadem węża. Tyr zabije demonicznego psa Garma. Frejowi zabraknie cudownego miecza, który oddał niegdyś Gymirowi, i padnie nie dając rady władcy Muspellheimu - Surtrowi. Na końcu Surtr swoim ognistym mieczem podpali cały świat. Po dniu Ragnarok odrodzić ma się świat: lepszy i wolny od zła. Przetrwają ten dzień głównie bogowie młodszego pokolenia: Widar, Wali, Magi, Modi. Zapewne też plemię Wanów. Odrodzi się Baldr oraz jego brat Hodr i wspólnie będą rządzić. Przetrwa też para ludzi: Lif i Lifthrasir."